Del videojuego al cine

El adaptar una historia contada en un medio específico a las necesidades de otro medio distinto puede ser complicado y algo en lo que es muy fácil fallar, como bien atestigua la historia de las adaptaciones de los videojuegos al cine.

Scorpion, uno de los más icónicos personajes de

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Las adaptaciones son parte de la historia del cine casi desde su mismo génesis, pues ya desde los primeros años del séptimo arte este llevaba a la pantalla novelas e incluso acontecimientos reales dramatizados. Durante un siglo de historia, el cine ha ido perfeccionando y diversificando el rango de sus adaptaciones; series de televisión, todo tipo de libros –no sólo los narrativos– y hasta juguetes han servido como base para filmes en estos años .

Pero parece que hasta ahora el cine ha tenido problemas para adaptar a sus especificaciones productos de uno de los medios más populares e influyentes de la actualidad, uno que a veces, en ganancias económicas, es capaz de plantarle cara incluso al séptimo arte, al que curiosamente se acerca cada vez más también en estética y narrativa: los videojuegos.

A diferencia de adaptaciones similares como “Transformers” –basada en una línea de juguetes que a su vez inspiró series y películas animadas y cómics–, que aunque no son muy bien recibidas por la crítica sí reciben gran apoyo del público en taquilla, las películas basadas en videojuegos –al menos la gran mayoría, pues hay excepciones contadas– suelen ser tan atacadas por los especialistas como por los fans, y a veces aún más por estos últimos.

Un claro ejemplo es la primera gran adaptación hollywoodense de un videojuego, nada menos que una versión fílmica de uno de los más populares títulos de todos los tiempos, “Super Mario Bros”. El filme de 1993, protagonizado por Bob Hoskins y John Leguizamo como los icónicos fontaneros Mario y Luigi, lógicamente no guardaba ningún parecido estético con los títulos de la saga creada por Shigeru Miyamoto que lo inspiraron.

El argumento del filme era que los dos fontaneros neoyorquinos encuentran un portal a un distópico mundo paralelo habitado por seres humanoides evolucionados de los dinosaurios. El soberano de este mundo, el rey Koopa (Dennis Hopper) busca unir ambos mundos y reinar sobre ambos. Llamativo por su creativo diseño artístico y efectos visuales efectivos, el filme fue sin embargo duramente criticado por su guion, y en los años siguientes inclusive sus actores protagonistas hablaron en contra del filme. El mismo Miyamoto criticó a la película, aunque fue mucho más suave que los miembros del elenco e incluso calificó al filme de “divertido”.

Los juegos de Mario vienen de una época en la cual la mayoría de los títulos casi no tenían una línea argumental –con la excepción de los ya florecientes juegos de rol–, o al menos no una más allá de “rescatar a la chica y vencer al malo”. Y aunque para 1993, año de estreno del filme, esto ya no era el caso en gran parte de la industria, cuyos argumentos iban ganando en complejidad, sí ocurría en la saga Mario, que siempre se caracterizó por su simpleza argumental, su exquisita jugabilidad y su característica estética; ninguno de estos pilares podía trasladarse fielmente al lenguaje cinematográfico.

Esto hace muy dificil querer dar profundidad a una historia decididamente superficial y al mismo tiempo mantener la fidelidad a estos juegos, cuya simplicidad les valió miles o incluso millones de seguidores. Esto lo comprobaría en 1994 “Street Fighter”, basado en la inmensamente popular saga de juegos de lucha de Capcom, que para adecuarse al estilo que perseguía –un filme de acción para lucimiento de su estrella, Jean Claude Van Damme–, se vio obligado a alterar las historias de muchos de sus personajes, y así seres que originalmente eran agentes de Interpol se convertían en periodistas, maestros de las artes marciales en estafadores, y los aspectos sobrenaturales de la saga quedaban fuera de la producción.

Al igual que “Super Mario Bros”, “Street Fighter” fue vapuleada por la crítica y frecuentemente figura en listas de lo peor entre las adaptaciones de videojuegos.

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Curiosamente, la película que es considerada una de las mejores adaptaciones de un videojuego a una película tenía mucho parecido con “Street Fighter”: se basaba en un juego de lucha enormemente popular –y no solo tenía elementos sobrenaturales como añadido, sino que eran centrales a la trama– y una historia de nuevo bastante simple, pero los realizadores decidieron mantenerse fieles de todos modos. El resultado fue el exitoso filme de 1995 “Mortal Kombat”.

Basada en la ultraviolenta y polémica saga de videojuegos de la desarrolladora Midway, “Mortal Kombat” seguía al pie de la letra el argumento de los juegos, al menos en su base: un místico torneo de artes marciales tendría lugar para decidir el destino de la Tierra, y un grupo selecto de peleadores debería enfrentarse a representantes de otra dimensión que busca invadir nuestra realidad.

La fidelidad –tanto de los personajes, que en su mayoría se veían muy parecidos a sus contrapartes digitales, como en las locaciones– y efectos visuales bien hechos le valieron el éxito en la taquilla e inclusive un recibimiento tibio de parte de los críticos.

El éxito de este filme lógicamente propició el celero rodaje de una secuela. Sin embargo, esta continuación, estrenada en 1997, fue destrozada por la crítica y encontró fracaso en la taquilla.

El filme comenzaba inmediatamente donde la película anterior terminaba, con los protagonistas enfrentando la amenaza del emperador del Mundo Exterior –basándose principalmente en “Mortal Kombat 3”–, e incluía a muchos más personajes clásicos de los juegos.

Sin embargo, los críticos fueron despiadados con lo que consideraron poco más que una serie de escenas de pelea interconectadas con un muy pobre y poco coherente guion, todo aderezado con efectos especiales muy inferiores a los del filme original y un elenco casi completamente cambiado; solo Robin Shou (Liu Kang) y Talisa Soto (Kitana) regresaban del primer filme.

Otro ejemplo de éxito –en lo comercial, ya que la crítica también la apabulló– fue “Lara Croft: Tomb Raider”, la superproducción del director Simon West (“Con Air”) basada en la exitosa saga de juegos de PlayStation sobre una aventurera arqueóloga.

El filme, protagonizado por Angelina Jolie, despertó enormes expectativas que al final rindieron en más de 300 millones de dólares recaudados, aunque fue duramente atacado por los críticos por su débil guion, aunque también recibió halagos por sus efectos especiales y la elección de Jolie, muy similar como la protagonista.

Este filme también vio una secuela, “La Cuna de la Vida”, en 2003, que por los críticos fue considerada más de lo mismo, lo bueno y lo malo. A diferencia de “Mortal Kombat”, fue incluso considerado mejor que su predecesor por algunos de ellos, y no sufrió cambios de elenco –Jolie volvió a interpretar a Lara Croft–, sino que añadió nombres como Gerard Butler y Ciarán Hinds.

En el mismo año que el primer “Tomb Raider”, otro filme basado en un videojuego marcó un hito tecnológico, aunque aún así fue considerado un fracaso de taquilla y de crítica. “Final Fantasy: The Spirit Within”, al igual que cada uno de los juegos de la legendaría saga de rol “Final Fantasy”, no guardaba relación alguna, argumentalmente hablando, con ninguno de los juegos que salieron antes, sino que era una historia original.

Codirigida por el mismo creado de la saga, Hironobu Sakaguchi, la película fue el primer filme de animación fotorrealista de todos los tiempos, lo que significa que sus personajes y escenarios estaban diseñados de forma realista, a diferencia de los filmes animados más caricatursecos. Técnicas pioneras de captura de movimiento y un presupuesto enorme, además de un reparto estelar de voces no salvaron a la película de ser considerada un fracaso.

En 2002 llegaría “Resident Evil”, un filme de acción de Paul W.S. Anderson (director de “Mortal Kombat”) basado en la celebrada franquicia de juegos de terror de Capcom. Si bien era parcialmente fiel a los acontecimientos del primer juego de la saga –una mansión en las afueras de una gran ciudad es el punto de partida de un virus que convierte a las personas en zombis o mutantes aún más horribles–, los protagonistas no eran un grupo de policías como en el juego, sino un equipo de comandos privados empleados por la propia compañía responsable del desastre.

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A los fans les gustó, pero, de nuevo, los críticos fueron duros con el filme. Hasta ahora, “Resident Evil” ha sido la única película basada en un videojuego que ha engendrado una auténtica franquicia, con tres secuelas estrenadas desde entonces –todas protagonizadas por la actriz Milla Jovovich– y una más en producción actualmente. Sin embargo, a pesar de que los personajes de los distintos juegos fueron haciendo acto de presencia en los siguientes filmes, el argumento de la franquicia se ha desviado enormemente del de la serie de Capcom, lo que le ha restado algo de crédito con los fans de los juegos.

Volviendo al futuro, en 2003, la secuela de “Tomb Raider” no fue la única adaptación de videojuego en llegar a la pantalla grande, aunque sí la más famosa, con certeza. Ese año marcó el estreno del primero de los muchos filmes sobre videojuegos del director alemán Uwe Boll, quien adquirió notoriedad con filmes casi universalmente rechazados por los críticos.

El primero de los filmes de Boll sobre videojuegos fue “House of the Dead”, basado en el juego de terror homónimo. Le siguieron “Alone in the Dark” (2005), basada en uno de los títulos pioneros del género del terror en los videojuegos; “BloodRayne” (2006), de nuevo basado en un juego de acción y terror vampírico del mismo nombre; “Postal” (2007]), comedia inspirada en un polémico juego de acción en primera persona; “En el Nombre del Rey” (2008), una película de fantasía medieval basada en el juego “Dungeon Siege”; y “Far Cry”, un título de acción basado en el juego homónimo.

En 2005 se adaptaba, con un elenco que incluía al popular exluchador Dwayne “The Rock” Johnson, uno de los juegos más importantes de la década de 1990: el “shooter” en primera persona “Doom”, y de nuevo había cambios en la trama. En vez de tratarse de un solitario marine espacial luchando contra hordas de demonios del Infierno en Marte, la película mantiene el planeta rojo como escenario, pero cambia a los seres demoniacos por mutaciones genéticas a la que un escuadrón de marines debe enfrentar.

Si bien el juego, aparte de los cambios realizados a la trama, se mantiene en su mayoría fiel al espíritu del juego –los monstruos son en parte parecidos a los del videojuego e incluso hay una secuencia de unos cinco minutos de duración en la que la acción se ve desde el punto de vista del protagonista, imitando la vista en primera persona del juego–, el título fue vapuleado por la crítica y largamente ignorado por la audiencia, convirtiéndose en otro rotundo fracaso taquillero.

Mejor le fue a la adaptación del aclamado juego de terror de Konami “Silent Hill”, estrenada en 2006. Un declarado fan de los videojuegos de la saga, el director francés Christoph Gans coescribió el guion con el guionista Roger Avary, ganador del Oscar por el guion que coescribió con Quentin Tarantino para “Pulp Fiction” (1994). La idea de Gans era, por supuesto, ser lo más fiel posible al material que inspiraba el juego, y aunque cambió al protagonista del juego por una mujer y trajo a algunas criaturas de las secuelas del primer juego, como el icónico Cabeza de Pirámide de “Silent Hill 2”, el argumento seguía siendo básicamente el mismo: la hija de la protagonista se pierde en la ciudad que da título al filme, un poblado perpetuamente envuelto en la niebla que encierra horrorosos secretos.

Gans llegó a hacer viajar al set de filmación en repetidas ocasiones a Akira Yamaoka, compositor responsable de la música de la saga de videojuegos. La mayor parte de la música de la película es la misma que Yamaoka compuso para los juegos, sutilmente arreglada o a veces directamente insertada.

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Una secuela se halla actualmente en postproducción.

El año 2007 vio el estreno de “Hitman”, basado en la popular saga de videojuegos de acción y sigilo protagonizada por el letal Agente 47, un clon que trabaja para una agencia de asesinos internacionales. El filme de acción producido por la 20th Century Fox tenía como protagonista al actor Timothy Olyphant (“Duro de Matar 4.0”), y no guardaba relación directa con los acontecimientos de los juegos.

Las críticas para “Hitman” fueron mixtas, aunque el éxito moderado en taquilla parece haberle ganado una secuela, que, según los medios especializados, se halla en muy tempraneras etapas de preproducción.

En 2008 hizo el intento de adaptar exitosamente un videojuego el director John Moore, en cuyos créditos figuran filmes como “Tras las Líneas Enemigas” y la remake de “La Profecía”. El juego en cuestión era “Max Payne”, una opción lógica ya que el juego en sí es altamente cinematográfico, y cuenta con un elaborado argumento que recuerda a los clásicos filmes “noir” con su protagonista, un policía de Nueva York atormentadoy buscando venganza por el asesinato de su familia.

Además de por eso, el juego era notorio por su uso del “tiempo bala” -ralentización de la acción que permite disparar con más precisión y ver las balas volar de manera similar al filme que puso de moda el recurso, “Matrix”-, por lo que se podría decir que el adaptar el juego al cine sería tarea fácil.

Sin embargo, “Max Payne” tampoco escapó de ser considerado un fracaso que, a pesar de tener valores de producción notables y una atmósfera interesantemente oscura, aburría con un guión que confundía al presentar a un personaje protagonista cuyas motivaciones no son claras hasta hacia la mitad del filme. Los críticos también se ensañaron con Mark Wahlberg, el actor protagonista.

Andrzej Bartkowiak, director de “Doom”, decidió volver al ataque con otra adaptación en 2009, nada menos que una nueva película basada en “Street Fighter”. Basándose exclusivamente en el personaje de Chun Li, en el juego una agente china de Interpol, “Street Fighter: La Leyenda de Chun Li” volvía a alterar radicalmente la historia del material de fuente, esta vez de forma aún más extrema que el filme de 1994.

Si bien la critica vio con buenos ojos la dirección de las escenas de acción y su coreografía, de nuevo concentraron su fuego en el guión al que calificaron de débil, y las actuaciones que consideraron deficientes en los mejores casos, y directamente terribles en el peor. El elenco del filme era liderado por Kristin Kreuk, de la serie de televisión “Smallville”.

El 2010 parecía el año de la reivindicación de las adaptaciones de juegos a películas, ya que la que se estrenaba ese año era una gigantesca superproducción con un elenco impresionante y un director de renombre, basado en un auténtico clásico seminal de los juegos de aventuras. El director Mike Newell (“Harry Potter y el Cáliz de Fuego”) dirigía a Jake Gyllenhaal, Ben Kingsley y Alfred Molina, entre otros, en “Príncipe de Persia: Las Arenas del Tiempo”.

Con un presupuesto exhorbitante, Newell entregó un filme repleto de acción e impecables efectos especiales, que si bien de nuevo no dejó del todo satisfechos a muchos -críticos y público-, tuvo un recibimiento más tibio que ejemplos anteriores. Sin embargo, su margen de ganancia fue muy pequeño, y los estudios Walt Disney parecen haber abandonado la idea de convertir a “Príncipe de Persia” en su nueva franquicia insignia.

Aún así, “Príncipe de Persia” es hasta ahora el filme basado en un videojuego que más recaudó en taquilla en toda la historia, con 335 millones de dólares acumulados en todo el

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